6.1.1 Obecně
Armádu tvoří celkem 6 druhů jednotek. Tři druhy jednotek jsou univerzální a jsou použitelné do útoku i obrany: vojáci, tanky a mechové. Jednotka vhodná pouze pro obranu je bunkr (nemůže útočit). Naopak stíhačka je pouze pro útočení (brání pouze při bombardování vaší země a při taktickém náletu). Speciální jednotkou je pak agent.
Důležité je nemít celou armádu složenou pouze z jednoho druhu jednotek. V taktických útocích vás totiž absence některého druhu jednotek může hodně mrzet. Nedostatek stíhaček nepřítel využije k bombardování, nedostatek vojáků k ničení bunkrů nebo partyzánským akcím, chybějící tanky zavdají příčinu k útokům na týl, a pokud nedisponujete mechy, napochodují k vám geometricky přesně srovnané šiky bojových robotů a budou s nevinným kamenným výrazem na svých kovových hlavách ničit jednotky. Drobné uklidnění pro perfekcionisty - dokonalá obrana neexistuje :-)
Název Popis Vojáci Na první pohled nejzaostalejší jednotka. Má ovšem své výhody oproti ostatním jednotkám, zvláště na začátku věku. Kasárny totiž vojáky trénují bez ohledu na technologickou vyspělost země, a tak produkují vyšší vojenskou sílu, než továrny bez technologií Automatizace továren. Početná armáda vojáků spotřebovává hodně jídla. Tanky Většinou se užívají jen jako rezerva proti útokům na týl. Jsou ale vhodné pro útok i obranu a navíc s nimi lze podnikat útoky na týl nepřítele a snižovat tím velmi jeho připravenost. Stíhačky Na silný útok dobré, leč nebrání (brání pouze proti bombardování a taktickému náletu). Lze s nimi ale dobře oslabovat protivníka. Stíhačky je možné ničit pomocí teroristické akce rozvědky Sabotovat letiště. Bunkry Velký počet bunkrů zajišťuje silnou obranu. O tu ale můžete snadno přijít, pokud bunkry nechráníte přiměřeným počtem vojákům. Ten, kdo má hodně bunkrů a žádné vojáky, může díky taktickému útoku vniknutí do bunkrů snadno o pracně získanou obranu přijít. Výhodou je, že když útočíte nebo pomáháte v útoku spojenci, nepřijdete o žádné bunkry (bunkry se útoku neúčastní). Mechové Jsou výjimkou v tom, že je nemůžete kupovat na Domácím trhu a vyrábět hned od začátku věku, ale až po vynalezení pokroku Produkce mechů (menu ). Další jejich vlastností je, že díky autoopravě mají o 20 % menší ztráty v bojích. Mechové (bojoví roboti) nespotřebovávají jídlo, ale energii. Mechy lze ničit pomocí akce rozvědky nabourat ovládání mechů. Mechové obránce při nočním tažení částečně brání jednotky proti zničení i při neúspěšné obraně. K obraně všech ostatních jednotek stačí mít v mechách 1/2 prestiže armády. Krytých jednotek umírá pak jen polovina. Agenti Slouží k provádění operací rozvědky. Agenty lze získat pouze na Domácím trhu, pokud jste již opustili protekci. Několik málo jich lze také získat v rámci veteránského bonusu za 8. hodnost (Kapitán gardy).
6.1.2 Přehled a žoldy jednotek
Každé jednotce musíte každé kolo platit žold. To znamená, že v každém kole se vám odečte z vaší státní pokladny část peněz. Kromě žoldů také každá jednotka spotřebuje 0,005 t jídla. Výjimku tvoří mechové, kteří spotřebovávají energii místo jídla. Poslední zvláštností je vláda Robokracie, kde jednotky nejí jídlo, ale spotřebovávají místo něj energii. Navíc pokud máte velkou prestiž, rostou žoldy na jednu jednotku. Nejméně lze dosáhnout 10% žoldů.
Například při prestiži 1M má země o pětinu vyšší žoldy na jednotku, při prestiži 2M o dvě pětiny atd.
Žoldy je možné také snižovat generálem Ekonomem, aliančním bonusem za vládu Fundamentalismus a veteránským bonusem za 12. hodnost. O 100 % vyšší žoldy má bezalianční země nad 14999 km2.
Jednotka Prestiž
za jednotkuSíla v normálních
útocích (útok/obrana)Jednotku vyrábí Cena na
domácím trhuŽold Voják 1 1/1 3,3 kasáren 115 $ (95 $) 0,06 $ Tank 5 6/4 24 továren 670 $ 0,42 $ Stíhačka 3,5 6/0 18 továren 500 $ 0,32 $ Bunkr 3,5 0/6 18 továren 470 $ 0,35 $ Mech * 2,7 2/3 21 (25/19) továren 350 $ 0,2 $ Agent 15 ** Domácí trh 5 000 $ 5 $
Cenu jednotek na Domácím trhu lze snížit technologiemi Cena na domácím trhu a efektem Vojenských základen. Jediná jednotka, na kterou nemá vliv tato technologie, je Voják. Ti jsou navíc levnější ve Fundamentalismu (jen 95 $).
* Základní cena Mechů je 21 dílů (u Komunismu 25 dílů, u Robokracie 19 dílů). Navíc na produkci Mechů má technologie Automatizace továren dvojnásobný vliv. Např. Automatizace s efektem 180 % zvedne produkci všech jednotek o +80 %, ale Mechů dokonce o 2 × 80 = +160 %.
** Agenti se používají v akcích rozvědky, nikoli v normálních útocích.
Příklad výpočtu žoldů
Představme si zemi s následujícími parametry:
- Prestiž země 2 500 000 (+50 %)
- Vláda Fundamentalismus (–25 %)
- Generál Ekonom na 6. levelu (–30 %)
- Alianční bonus za Fundamentalismus v plné alianci (–15 %)
- Veteránský bonus za 12. hodnost (–25 %)
- Jednotky (106 800 $):
- 500 000 vojáků (30 000 $)
- 20 000 tanků (8 400 $)
- 20 000 stíhaček (6 400 $)
- 20 000 bunkrů (7 000 $)
- 150 000 mechů (30 000 $)
- 5 000 agentů (25 000 $)
Vzorec a výsledné žoldy pak budou vypadat následovně:
- Základ za jednotky 106 800 $
- Základní žold = 100 %
- Žold po slevách (Fundamentalismus –25 %, Ekonom –30 %, Alianční bonus –15 %, H12 –25 %): 5 %
- Prestiž 2 500k zvedá žoldy o polovinu: 5 × 1.5 = 7.5 %.
- Jelikož lze dosáhnout nejméně 10% žoldů, počítá se dále s 10 %.
- Celkový žold je tedy 106 800 × 0.1 = 10 680 $.
6.1.3 Jak lze získat jednotky
Jednotky se často získávají vlastní výrobou. Pro některá státní zřízení ale může být výroba neefektivní, proto je musí nakupovat na trhu. Tím ale vaše armáda ztrácí zkušenosti vinou příchodu "zelenáčů". Tento problém odpadá při získání jednotek událostí nebo přijmutím hospodářské pomoci.
- Voják:
Vojáky produkují kasárny. Produkce v kasárnách není ovlivněna technologiemi, ale závisí, stejně jako veškerá válečná produkce, na zkušenosti vaší armády. Ta se do produkčního bonusu promítne s polovičním efektem. To znamená, že pokud máte -20 % zkušeností armády je bonus k produkci kasáren -10 %, při efektu zkušeností +10 % je bonus k produkci kasáren +5 %.
Velký vliv může mít také generál Zbrojař. Další ovlivňující faktor je státní zřízení. Fundamentalismus, Diktatura, Komunismus, Feudalismus a Utopie mají totiž bonus na produkci v kasárnách. Pokud navíc máte u Fundamentalismu pokrok Svatá válka, produkuje vám každých 40 km2 jednoho vojáka. Vliv na výrobu vojáků má také alianční bonus za Feudalismus.
- Tanky, stíhačky, bunkry a mechy:
Tyto jednotky vyrábí továrny (poměr produkce si nastavíte v menu ). Výroba v továrnách je závislá na technologiích Automatizace továren. Pokud navíc vlastníte pokrok Nanotechnologie, bude díky němu možné zvýšit výrobu v továrnách a navíc vámi vyráběné stroje budou dokonalejší a jejich ztráty v bojích budou nižší. I výroba v továrnách je ovlivněna zkušeností armády. Platí, stejně jako u kasáren, že každé 2 % bonusu zkušeností znamenají 1% bonusu produkce v továrnách a že výrobu ovlivňuje generál Zbrojař a alianční bonus za Feudalismus.
Také vlády mají bonus na továrny a sice Komunismus, Feudalismus, Republika, Utopie, Robokracie. Aby ale továrny produkovaly větší vojenskou sílu než kasárny, potřebujete vlastnit technologie Automatizace továren. Mechy můžete produkovat až po vynalezení pokroku Produkce mechů.
Všechny druhy jednotek můžete koupit na Domácím trhu. Počet jednotek je ale kapacitně omezen a po vykoupení Domácího trhu přibývají na trh jednotky s každým příchozím kolem. Nákup na Domácím trhu bývá ale výhodnější než na trhu Světovém (Pokud není značně vykoupen) a navíc je Domácí trh jediné místo, kde lze pořídit agenty.
Pokud nemáte pokrok Produkce mechů, nemůžete na vašem Domácím trhu mechy nakupovat, a pokud jste v protekci tak nelze nakupovat agenty.
Všechny druhy jednotek (krom agentů) můžete koupit na Světovém trhu, na který mohou posílat zboží všechny země, které již nejsou v protekci. Občas tam ceny mohou být příznivější než na Domácím trhu.
Další způsob získání jednotek je hospodářská pomoc (v menu alianci nebo všem spojencům aliance, zemi která má nižší prestiž než země odesílatele. Při tomto druhu získání jednotek se nesnižuje celková zkušenost armády zařazením nezkušených jednotek.
) od spřízněné země. Hospodářské pomoci lze zasílat pouze spoluhráčům (i vlastní zemi) vPokud má hráč dvě země a více zemí, nemůže si hospodářskou pomoc mezi nimi posílat. výjimkou je stav, kdy jsou obě země umístěné v jedné alianci.
Poslední způsob získání jednotek je příchod události, kdy je možné získat navíc nějaké vojáky v rámci mobilizace vaší země.
Všechny vojenské útoky se dají rozdělit do dvou hlavních kategorií - na normální a taktické. Taktickými útoky oslabujete nepřítele a normálními zabíráte území a zboží za účelem vlastního obohacení. Útoky jsou také důležité pro zisk zkušeností.
Útočit armádou lze pouze na země v rozsahu trojnásobku naší prestiže (3x prestižnější nebo 3x méně prestižní). Bezalianční země může útočit na alianční země maximálně +-30 % vůči své prestiži.
Síla jednotek ve všech útocích je ovlivněna technologií Síla zbraní, připraveností, spokojeností, pokroky, generály a zkušenostmi. Proto může někdy i malá, ale dobře připravená a vybavená armáda uspět proti několikanásobné přesile. Pokud chce útočník uspět v útoku, musí mít sílu o trochu vyšší než obránce. Jeden tank logicky k vítězství nestačí, i když obránce nemá žádný. Ztráty jednotek ve všech typech útoků i v obraně mohou být sníženy o 20 % pokrokem Nanotechnologie.
6.2.1 Normální útoky
Do této skupiny patří konkrétně útoky dobyvačný, loupeživý, vyhlazovací. Společně se spojenci v nich útočí a brání celá vaše armáda. Přehled pomoci od spojenců pro normální typy útoků vidíte v menu .
Běžný útok trvá 2 kola. Je-li poslán útok totální, pak trvá kola 4 a jeho síla je ještě o 20% vyšší. Zároveň znamená pro vás ale o polovinu vyšší ztráty a dvojnásobný pokles připravenosti.
V normálních útocích s procentuálním zastoupením jednotky v armádě také lineárně roste určitý bonus až do uvedeného maxima jak ukazuje tabulka.
Jednotka Zastoupení Bonus Vojáci 0 % - 80 % Získáte +0 % až +15 % peněz a technologií Tanky 0 % - 40 % Získáte +0 % až +15 % území Stíhačky 0 % - 40 % Ztráty nepřítele +0 % až +15 % Mechy 0 % - 80 % Vaše ztráty -0 % až -15 %
Příklad: Máte 100 000 vojáků (50 % armády tvoří vojáci = +9 % kořist), 40 000 tanků (20 % tanků = +7,5 % dobyto), 20 000 stíhaček (10 % stíhaček = +3,8 % zničeno nepřátel) a 40 000 mechů (20 % mechů = -3,8 % naše ztráty).
Název Útočí jednotky Brání jednotky Podmínka úspěchu Zisk při úspěchu Ztráty jednotek Dobyvačný útok Všechny kromě bunkrů Všechny kromě stíhaček Síla útoku + útočných spojenců
je větší
než síla obránce + obranných spojenců2-16 % území
1-8 % budov a zboží.
Malá část obyvatel přejde na vaši stranu.
Dostanete malou peněžní kořist z dobytého území.3-9 % všech jednotek.
O 25 % menší ztráty jednotek obránce.
Ztráty obránce klesají pokud je na něj více útoků v řadě.Loupeživý útok 1-8 % území
0,5-4 % budov
2-16 % zbožíVyhlazovací útok Ničí 2-12 % budov a 2-12 % ruin*, ničí hodně zboží. Zabíjí obyvatele.
Ničí 10 % zboží na trhu (s pokrokem Mafie až 20 %). Útočník získá finančí odměnu, která je závislá na velikosti rozlohy obránce.
* Při útocích mimo válku a v rámci Právě vyhlášené války ničí o 25 % budov méně.
Když je při normálním útoku počet stíhaček vyšší, než ostatních jednotek, jsou zisky nižší. Pokud pošlete jen stíhačky, nejsou zisky žádné.
Po úspěšném normálním útoku přejde menší část obyvatel na vaši stranu. Navíc dostanete malou peněžní kořist ze zbořených budov.
6.2.2 Taktické útoky
Mezi tyto útoky se počítá partyzánský útok, vniknutí do bunkrů, útok na týl, bombardování měst, taktický nálet a noční tažení. Během útoku útočí vždy jen jeden druh jednotek, brání také jeden druh (pouze u bombardování a taktického náletu brání stíhačky i bunkry, u partyzánského útoku brání společně s vojáky agenti). V taktických útocích nepomáhají spojenci. V taktických útocích má každá jednotka útok i obranu 1/1. Výjímkou jsou bunkry bránící při bombardování nebo taktickém náletu a vojáci v obraně proti partyzánům. Pro samotný úspěch útoku ale nestačí mít o např. tank více než nepřítel, neboť existuje minimální obrana. Proto může být útok neúspěšný, i když nepřítel nemá žádný tank a vy zautočíte s 200.
Název Útočí jednotky Brání jednotky Podmínka úspěchu Zisk při úspěchu Ztráty jednotek Partyzánský útok Vojáci Vojáci a agenti Síla útoku je o něco větší než obrana za agenty* + 2/3 síly obrany vojáků. Připravenost obránce klesá až o 5 % (na min. 77 %), zničí 0,4-9 % agentů, 6-16 % energie. Vojáci na obou stranách. Vniknout do bunkrů Vojáci Vojáci Síla útoku je o něco větší než síla obrany. Čím více přečíslí útočící vojáci bránící, tím více zničí bunkrů. Až 25 % vojáků útočníka. Zaútočit na týl Tanky Tanky Síla útočníka je o něco vyšší než síla obránce. Připravenost obránce klesá až o 9 % (na min. 68 %). Až 10 % tanků útočníka, obránce jen polovinu. Bombardovat města Stíhačky Stíhačky a bunkry Síla útoku je o něco větší než síla stíhaček + 1/2 síly bunkrů obrany. 4 % budov**, pokud je vítězství částečné tak jen 2 %, vybombenost v poměru 60 % ruin/40 % nezastavěného. území, 10 % obyvatel, pokles spokojenosti až o 10 % (na min. 60 %). Až 15 % stíhaček útočník, obránce méně stíhaček i bunkrů. Taktický nálet Stíhačky Stíhačky a bunkry Síla útoku je o něco větší než síla stíhaček + 1/2 síly bunkrů obrany. Zničí až 10 % voj. základen do ruin, při částečném vítězství zbouráno o polovinu méně základen, ale pokles spokojenosti zůstává jako při úplném vítězství. Pokles spokojenosti až o 5 % (na min. 60 %). Až 15 % stíhaček útočník, obránce méně stíhaček i bunkrů. Noční tažení Mechové Mechové Síla útočníka je o něco vyšší než síla obránce. Čím více přečíslí útočící mechové bránící, tím více zničí vojáků, tanků, stíhaček. Zničí až 12 % vojenských základen. Až 15 %*** mechů útočníka, 7 %*** mechů obránce. * První třetinu věku mají agenti na obranu proti partyzánskému útoku téměř nulový vliv a až později jejich vliv mírně roste. Přibližně poslední týden věku už může mít počet agentů výraznější vliv, kdy u top5 zemí dokáže jeden agent bránit svoji zemi jako necelá jedna desítka vojáků. U ostatních zemí je to přibližně o polovinu méně.
** Při útocích mimo válku a v rámci Právě vyhlášené války ničí o 25 % budov méně.
*** Při extrémním rozdílu mezi bonusem útočníka a obránce i více.
6.2.3 Zisky a ztráty v útocích
Větších zisků území, budov a zboží dosáhnete:
- Při útoku na zemi s větší rozlohou a větší prestiží než je vaše.
- Útokem na nesesvačenou zemi.
- Při útoku s generálem Dobyvatelem (o 5% vyšší zisky za každou úroveň, pokud je aktivní pro útok).
- Bezalianční země má při útoku na bezalianční země vždy plné zisky, tzv. full war.
- Při útoku na přeběhlíka.
- Pokud má vaše země pokrok fašismus.
- Při vyhlášené válce.
- Při vhodném složení armády (viz. zde)
Menších zisků území, budov a zboží dosáhnete:
- Při částečném vítězství (zvítězíte jen těsně) jsou o 50 % menší zisky.
- Při útoku na sesvačenou zemi.
- Pokud máte pokrok Pacifismus (–25 %).
- Pokud útočíte na Feudalismus (-20 %).
- Pokud má obránce pokrok Hraniční pevnosti (-20 %).
- Bez vyhlášené války.
- Při nevhodném složení armády (viz. zde).
- Při tuhém odporu.
Bonus za generála Dobyvatele a pokrok Fašismus se násobí. Tak i Hraniční pevnosti, 13. hodnost Kápo, postih u Feudalismu. Příklad: 1,20 (fašismus) * 1,40 (dobyvatel) * 0,8 (feudalismus) * 0,8 (hraniční pevnosti) * 1,25 (kápo) = 34,4 %.
Bonusy za generála Dobyvatele, pokrok Fašismus a 13. hodnost Kápo jsou aktivní pouze při při útocích bezalianční země na bezalianční země, útocích ve válce (i právě vyhlášené), útocích na přeběhlíka a v rámci odvety.
Větší ztráty budete mít:
- Je-li poslán útok totální (o polovinu vyšší ztráty).
- Má-li soupeř pokrok protiletecká obrana (+20 % ztráty stíhaček).
- Nemáte-li pokrok nanotechnologie (-20 % ztráty).
- Nemáte-li alianční pokrok bojové drony (-1% ztrát za každé vynalezení v alianci).
- V případě, že útočník zaútočí s výrazně menším počtem jednotek než má obránce, ztrácí většinu vyslaných jednotek. Je to ochrana obránce proti zkouškám jeho bonusu. Nezobrazuje se ani hláška o nepřátelském ochránci národa. Vztahuje se to na normální* i taktické útoky.
- Při nevhodném složení armády (viz. zde)
- Nastane-li tuhý odpor, má obránce +25 % síla obrany a útočník +25 % ztráty jednotek.
* V tomto případě není ani spojenec do útoku povolán.
V posledních 24 hodinách věku jsou v případě neúspěšného útoku ztráty obránce o 90 % menší.
Zisky při vyhlášení války:
- Bez vyhlášení války: Nejnižší zisky - například při útoku na stejně prestižního protivníka získáte 5,6 % rozlohy. Výjimkou jsou útoky bezaliančních na bezalianční. Tam platí bonus, jako při válce (full war). Vyhlazovacími útoky a bombardováním ničíte o 25 % méně budov.
- Při právě vyhlášené válce: (tzn. do 12 hodin od vyhlášení ) Zisky jsou o 40 % vyšší než bez vyhlášení války. Při úspěšném útoku na stejně prestižního protivníka získáte 8% rozlohy. Vyhlazovacími útoky a bombardováním ničíte o 25 % méně budov.
- Útok během platné války: (tzn. po 12 a více hodinách) Zisky jsou o 70 % vyšší než bez vyhlášení války. Při úspěšném útoku na stejně prestižního protivníka získáte 9,6 % rozlohy.
- Posledních 24 hodin věku nelze útočit mimo vyhlášenou válku, stejně jako to nyní platí pro rakety a sabotážní akce rozvědky. Výjimkou je však situace, kdy útočíte v rámci odvety.
Sesvačenost
Tzv. "sesvačenost" poznáte přesně v menu normální útok, který projde obranou, zvyšuje sesvačenost země (max. o 20 % za jeden útok). Každý neúspěšný normální také mírně zvýší sesvačenost. Sesvačenost se ztrácí s odehráváním kol (1 kolo je -1 % sesvačenosti) nebo s uplynulým časem (-1 % za 2 hodiny). Sesvačenost nemá vliv na zisk zkušeností při taktických útocích.
(po zadání čísla nekteré země). Přibližně ji lze poznat i podle barvy v menu (zelený - maximální zisk, žlutý - menší, červený - minimální). Pohybuje se v rozmezí 0 % - 100 % a každý úspěšný
6.2.4 Síla armády
Základní síla armády v normálním útoku/obraně je dána součtem základních útočných/obranných čísel všech jednotek. V taktickém útoku/obraně mají jednotky útočné i obranné číslo 1/1. Základní síla může být zvýšena bonusy anebo snížena postihy např. o 100 % (tedy na dvojnásobek). Většinu těchto bonusů a postihů vidíte na stránce v menu .
Příklad: Útočím dobyvačným útokem s 5000 vojáky, 400 stíhačkami a 600 tanky. Základní síla útoku je (5000 × 1) + (400 × 6) + (600 × 6) = 11 000. Dále mám bonus +54 %. Celkový útok i s bonusy tedy bude 11 000 × 1,54 = 16940.
Síla armády je ovlivněna následujícími vlastnostmi:
Vlastnost Minimální bonus Max. základní bonus Podrobnější popis Technologie Síla zbraní +0 % +40 % (+65 %) * Jedním ze základních faktorů ovlivňujících vaši sílu jsou technologie Síla zbraní. Stejně jako všechny vojenské technologie jsou ovlivněny Vojenskými základnami. Stejně tak je maximální efekt ovlivněn zřízením a pokroky, které ovlivňují efekt technologií. Vojenské základny +0 % +20 % (+37,5 %) * Čím větší část území Vojenské základny zabírají, tím více účinkují (mají vyšší efekt). Fundamentalismus má dokonce +50 % zvýhodnění do základen. Připravenost armády -60 % +0 % Připravenost armády je snad nejdůležitější složka ovlivňující sílu vaší armády. Klesá vždy bezprostředně po vašem vojenském útoku. Zde záleží na typu útoku (nejvíce totálním útokem, nejméně taktickými útoky) a na počtu vyslaných jednotek (čím větší část útočí, tím více klesá). Naopak roste při odehrávání každé kolo o 1-6 % až na své maximum (100 %). Také pokud vás někdo dobyje normálním útokem, zvýší se vaše připravenost o +10 %. Připravenost vám může být nepřítelem snižována taktickými útoky, rozvědkou a raketami. Spokojenost -50 % +40 % ** Při 100% spokojenosti je efekt zvýšení síly útoku nulový, s rostoucí (a klesající) spokojeností pak roste (a klesá) síla útoku. 1 % spokojenosti zvýší sílu armády o +0,5 %, pouze u Diktatury a Komunismu je to o +0,25 %. Zkušenost armády -20 % +45 % ** Sílu armády ovlivní její zkušenosti. Čím zkušenější armáda je, tím lépe v bojích obstojí. Zkušenosti armády získáváte v úspěšných i neúspěšných bojích, obraně i útoků, při výpomoci spojencům, dotováním zkušeností a při události. Ve vyhlášené válce je zisk zkušeností vyšší. Zkušenosti klesají při výrobě nových jednotek (nováčků) a zrovna tak při jejich nákupu na trzích (při nákupu je pokles vyšší než při výrobě). Generálové 0 různý Aby generál přispíval do útoku, musí být aktivní pro útok, aby přispíval do obrany, musí být aktivní v obraně. To, kde je generál aktivní, navolíte v Pokroky + Pokroky mohou přímo nebo nepřímo ovlivňovat sílu.
Přímo se jedná o následující pokroky:
Bezpečnostní senzory → +50 % obrana proti Partyzánským útokům
Družice → +5 % síla armády
Fašismus → +10 % útok
Hraniční pevnosti → +10 % obrana
Kulturní centrum → -10 % útok, +10 % spokojenost
Pacifismus → +15 % obrana, -20 % útok, +10 % spokojenost
Pohraniční stráž → +10 % obrana proti taktickým útokům
Protiletecká obrana → Dvojnásobná obrana bunkrů proti Bombardování měst a Taktickému náletu
Svatá válka → +10 % útok i obrana
Vojenský stát → +10 % útok i obrana
Nepřímo se jedná o následující pokroky:
Androidi → +10 % efekt technologií, tedy i maxima Síly zbraní, naopak snižuje o 5 % spokojenost
Lidský genom → +10 % spokojenost
Ochranná a obchodní organizace → +5 % spokojenost
Plazmové zbraně → maximální efekt technologií Síly zbraní se zvýší na 150 % a +25 % zvýhodnění Vojenských základenVláda + Některá zřízení mají bonus na útok, obranu či taktické útoky.
Anarchie → -20 % útok (pro útok je nutný pokrok Ochranná a obchodní organizace), při obraně se každých 100 obyvatel brání jako 1 voják
Diktatura → +10 % obrana, +10 % útok
Republika → -5 % útok
Robokracie → -50 % obrana proti Partyzánským útokům, +20 % síla v Nočním tažení, Taktickém náletu a Bombardování měst
Technokracie → -10 % útok, -20 % síla Vojáků
Utopie → -10 % útok
Veteránské bonusy Za 6. hodnost (Velitel mechů) je +10 % obrana proti Nočnímu tažení
Za 14. hodnost (Nepřítel populace) je +10 % síla armádyAlianční bonusy 0 % +5 % Diktatura v alianci přidává +1 % do útoku i obrany za každé 2 členy. Ostatní Dále vaši zemi ovlivňují postihy jako je flastr, přeběhlík, rozvojová země a bezalianční země nad 14 999 km2. * Pouze s pokrokem Plazmové zbraně.
** Maximální efekt označený je teoreticky neomezený (v praxi ho ale skoro nikdo nepřekročí).
Příklad výpočtu bonusu do síly armády
Bonus na taktický útok se počítá jako celkový bonus * vláda * taktický generál * generál Osvoboditel (je-li aktivní). Bonus na normální útok vypočítáme stejně, pouze nezapočítáváme taktického generála. Celkový bonus se vypočítá následovně - (bonus za Vojenské základny + bonus za Sílu zbraní - 1) * bonus za připravenost * bonus za zkušenost armády * bonus za spokojenost.
Připravenost........0% (100%)
Technologie........+21%
Voj.základny.......+22,7%
Zkušenosti..........+34%
Spokojenost........+3%
Vláda.................+43%/+25%
Celkový bonus: 1,0 * (1,21 + 1,227 - 1) * 1,34 * 1,03 = 1,9833474 = +98,3%
6.2.5 Efekt Vojenských základen
Počet základen v zemi výrazně ovlivňuje vojenské oblasti, neboť zlepšuje efekt všech vojenských technologií. Efekt závisí na jejich poměru k celkové rozloze (pro většinu zemí je nejlepší mít 6 % - 12 % rozlohy vojenských základen). Díky zlepšujícímu efektu je dobré své základny chránit a nepřátelské ničit. Ničit je lze pomocí nočních tažení, taktických náletů nebo konvenční raketou, naopak chránit je můžete pokrokem Opevněné vojenské základny. Přibližné zlepšení uvádí tato tabulka:
Základny tvoří
% rozlohySíla zbraní Cena
na dom. trhuProdukce
raketProtiraketová
obrana (SDI)Síla
rozvědky0 0,0 % 0,0 % 0,0 % 0,0 % 0,0 % 2 3,9 % -1,2 % 0,2 % 5,9 % 4,9 % 4 7,1 % -2,1 % 0,3 % 10,7 % 8,9 % 6 9,7 % -2,9 % 0,4 % 14,5 % 12,1 % 8 11,7 % -3,5 % 0,4 % 17,6 % 14,6 % 10 13,3 % -4,0 % 0,5 % 20,0 % 16,7 % 12 14,7 % -4,4 % 0,5 % 22,0 % 18,3 % 16 16,6 % -5,0 % 0,6 % 24,8 % 20,7 % 25 18,7 % -5,6 % 0,7 % 28,1 % 23,4 %
Efekt základen mají větší Fundamentalismus (o 1/2 větší) a země s pokrokem Plazmové zbraně (o 1/4 větší). To znamená, že například u Fundamentalizmu zvýší Sílu zbraní až o 30 % místo normálních 20 %.
6.2.6 Zkušenosti armády
Výrazně ovlivňují sílu armády. Bonus povětšinou nabývá hodnot od –20 % až do +45 %, ale jinak není shora omezen. Bonus nepřítele za zkušenosti se dá zjistit infiltrací generálního štábu.
Zkušenosti armády lze získat:
- Útoky, které přidávají až několik tisíc zkušeností (s právě vyhlášenou válkou je zisk zkušeností 2x vyšší než bez války, s déle vyhlášenou válkou 3× vyšší).
- Cvičením armády pomocí "dotování zkušenosti". Počet xp za kolo je stanoven [(vojenské z.) / 5 + 100]xp, navíc jsou zavedeny 2 limity:
- pro maximální počet xp armády [(odmocnina z hodnostních xp) × 400] - přes tento počet dotujete pouze 50xp/kolo,
- pro maximální přírůstek xp za kolo [ten je zavislý hlavně na hodnostnich xp, dále na xp armády a voj. základnách], zde vzniká pouze pozvolné omezení, expící země by neměl moc omezit.- Část zkušeností získávají i obranní a útoční spojenci při pomoci.
- Náhodnou událostí.
V právě vyhlášené válce, kde jsou zisky zkušeností menší, má obránce z ničivých útoků (vyhlazování, bombardování a noční tažení) zisky jako ve full war.
Závislost zkušeností na některých parametrech není spojitá, nýbrž skoková. Může se tedy stát, že při relativně stejném útoku dojde k výraznému poklesu či nárůstu zkušeností. U kterých parametrů se tak děje a kdy nastávají tzv. breakpointy, je neveřejné.
Více zkušeností armády získáte:
- Čím více nepřítel ztratí prestiže, tím více zkušeností máte.
- Zisk zkušeností je větší při válčení velkých armád (čím prestižnější země bojují, tím je zisk vyšší).
- V taktických útocích se získává obecně více zkušeností.
- Hodnost útočníka a obránce ovlivňuje zisk zkušeností a to vzorcem (hodnost obránce - hodnost útočníka) × 5 = procentuální změna v zisku zkušeností (maximální však +20 % nebo -20 %). Funguje až od 5. hodnosti útočníka, neboť dříve jsou rozdíly v hodnostech moc malé, zároveň při rozdílu jedné hodnosti mezi útočníkem a obráncem se neprojevuje tento bonus/postih na zisk zkušeností.
Příklad: Máte hodnost 8 a útočíte na hodnost 4. To pro vás znamená o 20 % méně zkušeností (4 - 8) × 5= -20 %. Toto nemá vliv na zisk zkušeností obránce.
Ztráty zkušeností:
Pokud nakoupíte na Světovém nebo Domácím trhu jednotky, nemají žádné zkušenosti s bojem ve vaší armádě. Proto sníží zkušenost armády. Stejně tak vámi nově vyrobené jednotky. Ty si ale děláte pro vaši armádu na míru, a proto snižují zkušenost méně, než cizí koupené jednotky.
Zkušenosti také ztratíte při odchodu z aliance a sice přesně 1/3 vašich zkušeností armády.
Zkušenosti ztratíte také za systémem zrušené Fake war (2. fake war znamená ztrátu 2 % zkušeností armády, země i generálů, 3. 4 %, 4. 6 %, ...)
Posláním jednotek hospodářskou pomocí neklesají zkušenosti armády. Vojáci za Svatou válku a Mechové za Výrobnu bojových cyborgů neubírají zkušenosti armády.
Generálové jsou výjimeční jedinci, vůdci, myslitelé a fanatikové. Podle svých zkušeností a schopností zlepšují vlastnost armády, rozvědky nebo fungování ekonomiky.
6.3.1 Získání
Získání generála je věc čistě náhodná, může přijít v útoku i obraně. Vaši přátelé už jich mají několik a vy stále nic. Proto je dobré vědět, co tuto pravděpodobnost příchodu o něco zvýší, ale i přesto je to stále velký kus náhody!
Čím více zkušeností útokem získáte, tím je pravděpodobnost příchodu vyšší. Dále čím máte více generálů, tím je šance, že se objeví další, menší. Proto je dobré ty nepotřebné propustit. Během první vyhlášené války by se měl při dostatečném počtu útoků minimálně jeden objevit. Navíc pokud máte hodně zkušeností armády (v desetitisících), je šance na příchod velmi vysoká, pokud dosud nemáte žádného generála.
Maximálně můžete mít 3 generály. Po dosažení 9. hodnosti (Major) můžete mít až 4 generály.
Přímo ve hře (v menu
) můžete vidět barevně znázorněné generály zbývající v kolečku. Jedná se o seznam schopností, které mohou být aktuálně do země dosazeny. Pokud je seznam prázdný, znamená to, že jste v kolečku došli až na konec a před přidělením nové schopnosti dojde k restartu kolečka a přijít tak může znovu kterýkoli generál, kterého ještě nemáte, či Stratég. Pro příchod schopnosti generálů platí následující pravidla:
- Generál nemůže mít dvě stejné schopnosti (platí i při změně schopnosti).
- Pokud byl generál propuštěn, může do země přijít až ve chvíli, kdy byli vyčerpáni všichni ostatní generálové z kolečka.
- Generál, který se v zemi již nachází, nepřijde znovu. Výjimkou je Stratég a v krajním případě i generál Stavitel (viz poslední bod).
- Žádný generál nemůže přijít dvakrát po sobě.
- Revolucí se koloběh příchodu schopností generálů restartuje a spouští od nuly.
- Farmář může přijít, jedině když v zemi bude více než 15 % Farem a Vesnic (dohromady).
- Technolog může přijít, jedině když v zemi bude více než 15 % Laboratoří.
- Zbrojař může přijít, jedině když v zemi bude více než 15 % Továren a Kasáren (dohromady).
- Státní zřízení Robokracie nikdy nezíská generály Populista, Farmář, Osvoboditel, Nacionalista a Ochránce národa.
- Pokud má země získat novou schopnost, ale žádná již v restartovaném kolečku nezbývá, ignoruje se placená funkce Rotace generálů.
- Pokud v předchozím případě nebylo možné kvůli pravidlům přiřadit novou schopnost, země získá bez ohledu na ostatní pravidla Stavitele. Nejčastěji se s tímto může setkat Robokracie (kvůli omezenému množství schopností).
Pokud generálovi změníte schopnost, nová se považuje za právě získanou (jako kdyby generál do země přišel) a odstraňuje se tedy z kolečka.
Pokud nemáte žádného generála, během jediného útoku či obrany lze výjimečně naráz získat 2 rozdílné schopnosti, viz dále.
6.3.2 Schopnosti a úrovně generála
Nový generál je na 1. úrovni a má vždy 1 náhodnou schopnost. Když se účastní bitvy (v obraně či útoku, ale ne při pomoci spojencům) získává stejné zkušenosti, jako získá armáda. Díky tomu se může naučit druhou schopnost. Pravděpodobnost opět závisí na parametrech, jako při příchodu nového generála. Druhá schopnost nemůže být nikdy stejná jako první, ale mohou se podporovat. Generál také může získávat zkušenosti pomocí dotace Výcvik generála (aktivního pro útok) (viz menu
). Zkušeností není nijak mnoho a závisí na zkušenostech armády a země. Při získávání zkušeností tímto způsobem nemůže generál dostat druhou schopnost. Při zvýšení úrovně generála dotací je nutno jeho úroveň zaktualizovat – stačí se prokliknout do pracovny nebo se odhlásit a přihlásit.Například generál se schopností Nacionalista a schopností Osvoboditel bude přidávat při útoku na silnější zemi 1,03 × 1,05 = 1,08 (tzn. +8 % síly za každou úroveň). Pokud generál dosáhne úrovně 100 000 zkušeností, můžete jednu jeho schopnost změnit. Změna schopnosti ho ale bude stát ztrátu 3/4 zkušeností (to je pokles asi o 2 úrovně). S pokrokem Vojenská akademie můžete druhou schopnost změnit již na úrovni 50 000 zkušeností.
Bonusy u generálů se nesčítají ale násobí - např. generál na 5. úrovni Osvoboditel (+25 %) a Stratég (+25 %) dává k taktickým útokům 1,25 × 1,25 = 1,5625 → +56,25 % bonus.
Bonus za generála Nacionalista i Vlastenec se přičítá k bonusům za vládu, pokroky a další. Ostatní generálové se násobí.
Získané zkušenosti určují jeho úroveň:
Úroveň Zkušenosti generála 1 0 2 5 000 3 10 000 4 20 000 5 50 000 6 100 000 7 200 000 8 400 000
6.3.3 Typy generálů
Základních typů generálů je 5 - ekonomičtí, útoční, obranní, útočně-obranní a obranně-ekonomičtí. Jejich schopnosti se pak dle toho dají použít buď pouze v útoku (v tabulce označeny U), nebo jen v obraně (O) či ekonomice (E), případně i v kombinaci (UO, OE).
Máte-li více generálů, může vést armádu při útoku nebo obraně země v jednom okamžiku pouze jeden. V menu zkušenosti mohou získat jako ostatní - v boji a dotaci. Navíc pokud mají dva ekonomičtí (E, OE) generálové stejnou schopnost, pomůže vám jen ten se silnější schopností. Bonusy se tedy nesčítají.
zvolíte aktivní generály pro útok a obranu. Pak generálové aktivní v útoku budou dostávat zkušenosti útočením a aktivní v obraně získají zkušenosti bráněním. Výjimku tvoří ekonomičtí generálové (E). Ti pracují vždy, aniž by byli aktivní v obraně nebo útoku,Například pro útok Nacionalistu a pro obranu Vlastence, tak abyste správně využili jejich bonusy. Vlastenec v útoku by sám dostával zkušenosti, ale armádě by jinak nebyl prospěšný.
Máte-li dva generály Zbrojaře na 3. a druhého na 5. úrovni, získáváte bonus pouze z generála na 5. úrovni. Ten nezískává žádné zkušenosti pokud není aktivní ani v obraně ani útoku, ale přesto zlepšuje ekonomiku vaší země.
Shrnutí:
Schopnost (U) funguje, jen pokud útočíte a je tento generál vybrán pro útok. Obranný (O) jen pokud se bráníte a je tento generál vybrán pro obranu.
Schopnost (E) funguje vždy, ale zkušenosti získá pouze v boji nebo dotováním zkušeností generála.
Schopnost Bonus za každou úroveň Typ Maximální efekt Nacionalista +3 % síla útoku U +24 % útok Vlastenec +4 % síla obrany O +32 % obrana Osvoboditel +5 % síla útoku proti prestižnějším zemím U +40 % útok Stratég +5 % síla v taktických útocích UO +40 % síly v taktických útocích Ochránce národa +5 % obrana v taktických útocích
ruší úplně efekt útočícího nepřátelského Osvoboditele1)
+10 % obrana rozvědky proti teroristickým akcím [E]OE +40 % obrana v taktických útocích
+80 % obrana rozvědky proti teroristickým akcím [E]Špion +5 % síla rozvědky
-5 % ztráty agentů při akcích rozvědky
-5 % ztráty agentů při partyzánechE +70 % síla rozvědky
-70 % ztráty agentů při akcích rozvědky
-70 % ztráty agentů při partyzánechEkonom -5 % výdaje za žoldy E -70 % výdaje za žoldy Populista +2 % spokojenost E +28 % spokojenost Stavitel +5 stavěných budov za kolo
-5 % cena budov
+5 % kolonizaceE +70 postavěných budov za kolo
-70 % cena budov
+70 % kolonizaceZbrojař +2 % produkce jednotek, vojáků a raket E +28 % produkce jednotek, vojáků a raket Dobyvatel +5 % dobytého území a zboží (v dobyvačném, loupeživém a vyhlazovacím útoku)2) U +40 % dobytého území a zboží Farmář +2 % produkce jídla
-20 % šance na příchod genetické katastrofyE +28 % produkce jídla
brání příchodu genetické katastrofyTechnolog +2 % produkce technologií E +28 % produkce technologií 1) K rušení efektu dochází ve dvou případech:
- Pokud nepřítel nemá veteránský bonus za hodnost 14, pak stačí, aby měl Ochránce národa stejnou, nebo vyšší úroveň než Osvoboditel.
- Pokud nepřítel má veteránský bonus za hodnost 14, pak stačí, aby měl Ochránce národa stejně, nebo více zkušeností než Osvoboditel.
2) Bonus na zisk území a zboží u generála Dobyvatele je aktivní pouze při útocích bezalianční země na bezalianční země, útocích ve válce (i právě vyhlášené), útocích na přeběhlíka a v rámci odvety.
Efekt schopnosti generálů typu U, O a OE je lineárně závislý na úrovni generála. V případě schopnosti typu E je efekt lineárně závislý na úrovni generála do 5. úrovně. Od 6. úrovně nastává kvadratický efekt.
Změna schopností generálů:
Můžete změnit schopnost generála na libovolnou (kromě té, kterou už má), pokud má generál alespoň 100 000 zkušeností (s pokrokem Vojenská akademie stačí 50 000 zkušeností). Změna jedné schopnosti ale znamená pokles jeho zkušeností o 3/4 (asi o 2 úrovně). Pokud máte takového generála, přibude v tabulce tlačítko "Změnit schopnost", po kliknutí na něj si můžete vybrat novou vlastnost, která nahradí původní. Pokud generál dosáhne na možnost změny schopností a zároveň nemá druhou schopnost, je potřeba nejdříve tuto schopnost vygenerovat. Generace druhé schopnosti je zdarma, takto vytvořená vlastnost je čistě náhodná. Dále je pak možné měnit schopnosti jako doposud.
Vhodné kombinace generálů:
- útočný: Nacionalista Stratég, Nacionalista Osvoboditel, Osvoboditel Stratég, Nacionalista Dobyvatel, Osvoboditel Dobyvatel
- obranný: Vlastenec Ochránce národa, Vlastenec Stratég, Ochránce národa Stratég (obranně útočná verze)
- ekonomický: Ekonom, Zbrojař, Špión, Populista, Stavitel, Farmář, Technolog (volba záleží na tom, co chcete odehrávat, jednu důležitou ekonomickou vlastnost může být výhodné zkombinovat i s útočně laděným generálem, aby se lépe cvičil)
Při konfliktech jsou rakety dobrý oslabující prostředek. Odpalovat rakety lze pouze na země v rozsahu trojnásobku naší prestiže (3× prestižnější nebo 3× méně prestižní), bezalianční země může útočit na alianční země maximálně +-30 % vůči své prestiže. Všechny se vyrábějí řízeně a nelze je koupit. Náročnost vývoje raket je závislá na druhu rakety. Konvenční raketa potřebuje 100 výzkumných bodů, Biocidní raketa 250, EMP raketa 300 a Nukleární raketa 500 bodů. Body na vývoj raket vám začnou přibývat, jestliže vlastníte vojenské základny. Rychlost vývoje (přibývání bodů) urychlují technologie Vývoj raket, zvýšení počtu Vojenských základen, veteránský bonus za hodnost Kápo nebo Nepřítel populace, generál Zbrojař, případně vláda Komunismus, která vyvíjí rakety o polovinu rychleji. Další možností je získat rakety od mimozemské civilizace nebo událostí.
To, kolik máte bodů, potřebných k výrobě raket, zjistíte v menu
.Biocidní rakety neprodukuje Demokracie ani Republika. Jen konveční produkují země s pokrokem Pacifismus. Bez pokroku Nukleární zbraně nelze produkovat Nukleární a EMP rakety.
Utopie může vyrábět a odpalovat pouze Konvenční rakety (demoralizace při odpálení je vyšši než u jiných zřízení).
- Konvenční
- ničí 15 % Vojenských základen a snižuje připravenost armády (první raketa sníží připravenost o 12 %, další o 7 %, 5 %, 3 %, 1 %, 1 %, 1 % na konečných -30 %)
- jejich držení vás nic nestojí, takže není důvod, proč jich stále nemít pár na skladě
- Nukleární
- ničí 10 % území, 5 % lidí, 3 % jednotek, 10 % spokojenosti*
- nejméně populární ze všech typů raket pro zasaženého, proto čekejte ráznou odvetu
- držení snižuje spokojenost
- top 10 držitelů Nukleárních raket je vidět v rekordech
- Biocidní
- zabije 20 % lidí, 5 % vojáků a agentů, 20 % spokojenosti*
- díky velkému snížení spokojenosti klesá velmi obranná síla nepřítele
- za její použití se můžete stát terčem útoků
- držení snižuje spokojenost
- EMP
- zboří 15 % Elektráren
- zničí 15 % elektřiny ze zásob v zemi, 10 % mechů a 10 % technologií
Raketa se odpaluje z menu Protiraketovým štítem nepřítele (zvyšuje se technologiemi a Vojenskými základnami). Odpálení rakety snižuje spokojenost, více ji sníží odpálení Nukleární a Biocidní. Posledních 24 hodin věku nejdou odpalovat rakety mimo válku!
. Odpálení vám vezme jedno kolo. To, jestli útok uspěje je určeno* Počítá se proti předchozímu stavu. Pokud tedy máte spokojenost 130 %, Nukleární raketa vám ji sníží o 10 %, tedy na 117 %.
Před útokem má smysl použít na oslabení soupeře Konvenční, Biocidní či EMP rakety. Nukleární rakety zničí velkou část území protivníka a proto potom dobyjete méně země. Před použitím Nukleárních raket si tedy dobře promyslete, zda je opravdu chcete použít.
Biocidní, EMP a Nukleární rakety mají mimo válku poloviční efekt, ten platí i v právě vyhlášené válce.
6.5.1 Obecně
K dispozici máte maximálně 25 akcí rozvědky (s pokrokem Mafie až 30). Akce vám přibývají každá 3 nová kola. Pomocí rozvědky můžete soupeře decimovat rozmanitými akcemi, zjišťovat stav jeho země nebo ji okrádat. Navíc vás agenti provádějící tyto akce brání v partyzánském útoku. Pokud je počet vašich agentů větší než (rozloha + 2000) / 4, dostanete kartičku Silná rozvědka.
Podnikat operace rozvědkou lze pouze na země v rozsahu trojnásobku naší prestiže (3× prestižnější nebo 3× méně prestižní), bezalianční země může útočit na alianční země maximálně +-30 % vůči své prestiži.
Posledních 24 hodin věku nelze podnikat sabotážní akce mimo válku!
Silnou rozvědku má Komunismus, neboť má výhodu tří špionážních spojenectví a agenti stojí o 40 % méně než ostatní státy.
Celkem můžete uskutečnit několik desítek operací rozdělených do tří skupin:
- Špionážní operace - slouží ke zjištění síly a slabin nepřátel. Při úspěšné akci neztrácíte žádné agenty, při neúspěšné 1 % poslaných agentů. Zprávy jsou ukládány po dobou 3 dnů.
- Sabotážní operace - dokáže velmi oslabit nepřítele. Při úspěchu sabotáže ztrácíte 2% agentů, při neúspěchu jsou zabity a umučeny 4 %.
- Loupeživé operace - slouží k vlastnímu obohacení na úkor nepřítele. Při úspěšné akci vyváznete beze ztrát, při neúspěšné je zabito 4 % agentů (pokud použijete akci prodat drogy a nepřítel má pokrok protidrogová centrála, je ztráta agentů 10 %).
Operace rozvědky dávají útočníkovi i obránci zkušenosti k hodnosti. Zisk z konkrétních operací je blíže popsán zde.
6.5.2 Síla rozvědky
Zjednodušeně se dá říci, že čím lepší máte poměr agenti/rozloha země, tím je vaše rozvědka silnější. Přesně to vyjadřuje vztah vyjadřující základní sílu. Tu lze spočítat jako:
[počet agentů] / (rozloha + 2000) × [bonus za technologie a vojenské základny × 1000 + 10].
Sílu ale ovlivňují další faktory od spokojenosti, přes pokroky až po vládu.
Další faktory mající vliv:
- Technologie - Síla rozvědky zvyšuje sílu agentů až o 65 %, navíc za Vojenské základny dalších až +25 %
- Spokojenost - o každé 1 % vyšší spokojenost znamená díky vyšší oddanosti agentů o 1 % vyšší sílu rozvědky
- Státní zřízení - Demokracie -20 % a Republika -20 % obrana proti agentům, naproti tomu Diktatura má +20 % obranu agentů, Robokracie má bonus +50 % k síle rozvědky v obraně a Fundamentalismus má o 1 menší nebezpečnost všech teroristických operací (ale minimálně 1). To znamená větší šanci na úspěch.
- Generál Špión - přidává +5 % k síle rozvědky za každou svou úroveň
- Generál Ochránce národa - přidává +10 % k síle rozvědky v obraně proti teroristickým akcím.
- Alianční bonus - Komunismus v alianci přidává +3 % sílu rozvědky za každé 2 členy.
- Spojenci - I v rozvědce vám pomáhá spojenec. To platí jak ve vykonávání vlastních akcí, tak v obraně proti nepřátelským akcím.
- Alianční příslušnost - Bezalianční země mají sníženou sílu rozvědky vůči aliančním zemím o 20 %.
- Pokroky ovlivňující sílu rozvědky nebo některých akcí rozvědky:
- útočná síla:
- Teroristická organizace: +100 % teroristické akce, +50 % loupeživé akce
- Mafie: +100 % infiltrace, +50 % loupeživé akce
- Družice: + 50 % infiltrace
- obranná síla:
- Bezpečnostní senzory: +50 % obrana proti akcím rozvědky
- Cenzura: +50 % obrana proti infiltracím
- Protidrogová centrála: +30 % obrana proti akci prodat drogy
6.5.3 Šance na úspěch
Tato šance závisí na poměru síly rozvědky útočníka a obránce. Nikdy není ale stoprocentní, zvláště pokud se pokoušíte o úspěch v nebezpečnější operaci. Nebezpečnost akce je označena číslem od 1 do 6, kde 1 je nejjednodušší a 6 nejtěžší.
Každá země může najednou udělat až 25 operací (s Mafií až 30). Když zbývá méně než 10 operací, má rozvědka akcemi znaveny své nejlepší muže, a proto je šance na úspěch nižší (stoupne nebezpečnost akce). O jednu úroveň nebezpečnost stoupne, pokud vám zbývá 5 až 9 akcí. Pokud vám zbývá 1 až 4 akce stoupne nebezpečnost o 2.
Pokud nemáte žádného agenta v obraně, stejně nejsou nepřítelovy šance stoprocentní, ale jsou maximální možné (od 95 do 70 % podle nebezpečnosti operace), můžete si to představit tak, že brání jen necvičená domobrana a málo schopná policie.
6.5.4 Popis operací
Špionážní operace
- Infiltrovat vládu (nebezpečnost operace 1) - Celkem snadná operace, kdy zjistíte bližší informace o soupeřovi zemi jako počty budov, technologií, vojenských jednotek a spokojenost*.
- Infiltrovat generální štáb (2) - Získá přístup do tajných vojenských materiálů, díky nímž máte přehled o spojencích země, o bonusu země za zkušenosti armády, o počtu raket, síle rozvědky a samozřejmě počtu jednotek a vojenských technologií.
- Infiltrovat rozvědku (3) - Méně častá operace, která zjistí přesný počet agentů, všechny spojence včetně špionážních a co je zajímavé - také ofotí všechny zprávy, které si udělala infiltracemi na cizí země sama postižená rozvědka. Navíc tato operace zjistí i parťáka.
- Infiltrovat vědecká centra (2) - Získáte informace o dosažených pokrocích protivníka.
* Operace infiltrovat vládu se občas úmyslně nezapisuje do archivu cíle této operace.
Teroristické (sabotážní) operace
- Rozšířit epidemii (2) - Akci lze provádět pouze s pokrokem Teroristická organizace. Po provedení akce podlehne rychle se šířícímu virovému onemocnění zhruba 5 % obyvatel a sníží výrazně jejich spokojenost.
- Sabotovat letiště (2) - Agenti vniknou do kokpitů stíhaček a vyhodí jich do vzduchu 4 % (maximálně však 2 × [počet vyslaných agentů]).
- Nasadit cizopasníka (3) - Uměle rozšířený cizopasník zničí 3 % farem. Nemá cenu používat na země bez farem.
- Počítačový virus (3) - Zničí 4 % z celkového počtu všech technologií země (maximálně však 3 × [počet vyslaných agentů]).
- Nabourat ovládání mechů (3) - Ničí 4 % mechů (maximálně však 3 × [počet vyslaných agentů]).
- Zničit rakety (4) - Velice užitečná akce, která ušetří mnoho ztrát. Vniknutím do raketových skladů zničí 2 konvenční rakety, 1 biocidní, 1 EMP nebo 1 nukleární při jedné úspěšné operaci. Nejdříve se ničí konvenční, když soupeř žádné nemá, tak biocidní, potom EMP a nakonec nukleární.
- Demoralizovat obyvatele (1) - Rozpoutávání afér, zastrašování obyvatelstva a ovlivňování médií sníží spokojenost nepřítele. Zvláštností je u Komunismu demoralizace obyvatel od Republiky nebo Demokracie, neboť to pro něj znamená dvojnásobný pokles spokojenosti.
- Sabotovat armádu (3) - Sníží připravenost armády (celkově o 11 %, kde první akcí vezme 3 % připravenosti, dalšími akcemi 2 %, 2 %, 1 %, 1 %, 1 % a 1 % připravenosti).
- Zavraždit agenty (1) - Vaši agenti zavraždí své protějšky. Pokles agentů není nijak výrazný a závisí na počtu útočníků.
- Napadnout sídlo rozvědky (4) - Masová akce ničení nepřátelské tajné služby. Při úspěchu přijde nepřítel o 15 - 20 % agentů.
- Poškodit protiraketovou obranu (3) - I mnohem silnější země se dá rychle zničit pomocí raket, pokud nemá dokonalou protiraketovou obranu. Tato operace ničí až téměř 15 % technologií protiraketové obrany. Přesný vzorec na výpočet počtu zničených technologií je neveřejný.
Sabotážní akce rozvědky mimo válku s plnými zisky mají poloviční efekt, výjimkou jsou operace Sabotovat armádu a Zničit rakety.
Loupeživé operace
To, kolik zboží vám agenti ukradnou, záleží hodně na technologii Síla rozvědky. Bez této technologie vám ukradnou 25 % zásob peněz, 25 % jídla ve skladech, 25 % zásob energie nebo 5 % technologií. Každý bod technologie Síla rozvědky ale chrání před ukradením 1000$, 50t energie a 50t jídla a 2 technologie od každého druhu. Krytých komodit se potom ztratí 25x méně (tzn. 1 % krytých peněz, jídla, energie a 0,2 % technologií).
Proto se obrana před kradením musí skládat ze slušného počtu agentů (snižuje šanci na úspěch akce) a odpovídajícího počtu technologií Síla rozvědky (snižuje ukradené zboží).
- Vykrást centrální banku (2) - Ukradne až 25 % nekrytých a 1 % krytých peněz, které má země v hotovosti, maximálně však tolik peněz, jako je prestiž okrádaného. Úspěšné vykradení národní banky jakékoliv země Silver/Gold/Platinum aliance znamená také krádež 2 % alianční pokladny.
- Ukrást technologie (3) - Ukradne 5 % nekrytých a 0,2 % krytých technologií
- Vykrást sklady (2) - Ukradne až 25 % nekrytých a 1 % krytých zásob jídla, maximálně však tolik jídla, jako je 1/5 prestiže okrádaného.
- Napíchnout ropovod (2) - Ukradne až 25 % nekrytých a 1 % krytých zásob energie, maximálně však tolik energie, jako je 1/5 prestiže okrádaného.
- Prodat drogy (2) - Tuto akci mohou uskutečnit pouze vlády Fundamentalismus a Diktatura a to pokud mají pokrok AntiOSN. Při úspěchu získáte peníze a nepřítel ztrácí spokojenost. Více vyděláte, když má cílová země prestiž o hodně větší než vaše (je výhodnější prodat kokain z Kolumbie do USA než obráceně), spokojené obyvatele a když je v cílové zemi hodně obyvatel. Zisk v penězích standardně nepřesáhne 1,5 × [prestiž útočníka] a 200 × [rozlohu útočníka]. Při prodeji drog ve válce s plnými zisky je peněžní zisk o 50 % vyšší.
Na Robokracii drogy nepůsobí. Při úspěšném prodeji je zisk 0$ a spokojenost neklesá.
Při prodeji drog do zemí s prestiží stejnou nebo nižší než je naše je výdělek 100$ a obránci klesá spokojenost jen o 0,1 %.
Hranice, pod kterou už neklesne spokojenost při prodeji drog, je 100 %. Při prodeji pod touto hranicí je pokles spokojenosti 0 % a zisk 100 $.